Lua脚本,以前我不知道它有多强大,但是当我做了1年的手机网游之后,起码我发现了,更新客户端是一件很恐怖的事情(会导致大量玩家的流失,以及有一个漫长并且惊心动魄的审核过程),太扯了。于是,如果可以只更新脚本,那就不需要玩家重新下载客户端了,直接在线更新,嗯嗯,虽然我发现了这个,但是还没有实现。噗,代码写烂了,不好改。
所以啊,我已经做好准备了,如果下次用cocos2d-x开发,lua不可少啊~!
看看官方的例子吧,先来AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching函数:
复制代码 代码如下:
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("helloWorld.lua ");
if (pstrFileContent)
{
pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString());
}
#else
std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("helloWorld.lua");
pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());
pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
#endif
是的,就看这一段就好了。就Android加载lua脚本的方式有点奇怪,但是和LuaJava的加载方式很像(我喜欢,噗)。
也就是说,我们要执行某个lua脚本的话,就是用上面这段代码了,不解释,不好解释(难道要我解释源码?噗)。
来,看看helloWorld.lua是怎么写的吧:
复制代码 代码如下:
local winSize = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local function createHelloLayer()
local layer = CCLayer:create();
local sprite = CCSprite:create("Default.png");
sprite:setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
layer:addChild(sprite);
return layer
end
local scene = CCScene:create();
scene:addChild(createHelloLayer());
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene);
哎哎,lua的语法其实我也不是很熟悉,因为我真的没有用lua开发过。说说我懂的吧,注意几点:
1. 一般变量都要local xx形式,不要习惯了搞个int xx什么的哈
2. lua是没有变量类型这个说法,你想它是什么类型,它就是什么类型,当然,赋值之后它的类型也就确定了
3. 然后,貌似cocos2d-x的lua要使用API的函数好简单啊,比如在cpp应该是
CCLayer::create(),而到了lua这里就CCLayer:create(),是的,注意一个是两个冒号,一个是一个冒号。
4. 使用方法是一个冒号,那使用属性呢?好像是,一个点。
5. 注意了,不管是静态方法,非静态方法,都是用一个冒号,在这里不存在“->”符号
好喇,大家又不是笨蛋,自己看看官方的hello.lua就能发现很多知识了。
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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
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